Relatos recorrentes na comunidade de Pokémon Trading Card Game (TCG), especialmente na versão digital Pokémon TCG Live, apontam o incômodo com jogadores que permanecem inativos (AFK, sigla em inglês para "away from keyboard") quando a partida está praticamente decidida. Em vez de selecionar a opção de conceder, esses usuários deixam o tempo da rodada esgotar, prolongando o duelo de forma artificial.
A prática costuma ocorrer em situações em que a vantagem de cartas, prêmios ou recursos no campo indica uma derrota quase certa. Em vez de finalizar o jogo de imediato, alguns jogadores deixam o cronômetro interno correr até o limite, o que pode atrasar o andamento das partidas ranqueadas e aumentar o tempo médio de espera entre jogos completos.
Entre as críticas mais frequentes, está a percepção de que o comportamento funciona como uma forma de retaliação emocional, motivada pela frustração diante da derrota iminente. Jogadores afetados descrevem a atitude como infantil e antiesportiva, uma vez que o resultado costuma estar definido do ponto de vista tático, mas a conclusão formal da partida é estendida sem necessidade competitiva clara.
Outra interpretação levantada por parte da comunidade é a de que permanecer AFK pode ser usado como recurso de pressão psicológica. Nessa leitura, o atraso deliberado teria como objetivo levar o oponente a abandonar a partida por impaciência, o que poderia resultar em vitória para quem ficou inativo caso o sistema registre a saída como desistência.
Em jogos de cartas digitais competitivos, mecanismos de tempo, concessão e punição de inatividade costumam ser elementos centrais do design de partida. No contexto de Pokémon TCG Live, o debate sobre AFK reacende discussões sobre limites entre uso estratégico do tempo disponível, etiqueta em ambientes online e impacto da experiência de jogo em filas ranqueadas.